Formato articoli

Game Happens Report

Rispondi

Game design, crowd-funding e le prospettive di sviluppo locale ed internzionale dell’industria indipendente del vidogioco sono stati gli argomenti che hanno tenuto banco a Game Happens, la convention organizzata il 27 Giugno a Villa Durazzo Bombrini di Genova Cornigliano da Urustar e Genova-Liguria Film Commission, con il supporto di Società per Cornigliano, del Centro Ligure Produttività e del Consolato Generale del Regno dei Paesi Bassi a Milano.

In apertura, dopo la breve introduzione istituzionale dell’ assessore per lo sviluppo economico del Comune di Genova Francesco Oddone che ha sottolineato come l’industria videoludica sia un’opportunità reale di creare ricchezza concreta per il territorio, Rami Ismail, responsabile sviluppo e business della indie software house Vlambeer, ha proposto al pubblico una riflessione sulle vere motivazioni che spingono alla creazione di videogiochi (motivazioni che certo non mancano a Rami, che per essere a Genova pur dovendo affrontare altri numerosi impegni si è trovato coinvolto in una “maratona” che lo ha visto toccare le sponde di mezza Europa)  e su come trasformare questa passione in un business sostenibile, portando ad esempio la propria esperienza di co-funder di Vlambeer: è necessario trasmettere al proprio pubblico la medesima motivazione (“Motivation is your currency!”), provando ad offrire alla “scena” qualcosa di più di ciò  che si intende ottenere, affrontando l’impresa con la dovuta serietà ma con quella giusta dose di follia che un progetto su piccola scala e dai rischi limitati può permettere.

Andrea Rocco, fondatore di Genova-Liguria Film Commission, ha presentato l’attività del Polo Produzioni Audiovisive di Cornigliano, le cui strutture hanno ospitato l’evento, e ha annunciato lo stanziamento di nuovi fondi da parte della Regione Liguria per stimolare l’ulteriore sviluppo del settore.

Zuraida Buter, curatrice di cultura ludica presso la propria impresa zo-ii, e direttrice esecutiva di Global Game Jam , il più grande hackathon sul tema dello sviluppo di videogiochi al mondo, ha raccontato la propria esperienza di organizzatrice di eventi dedicati al gioco in Olanda e non solo, sottolineando il potenziale innovativo delle game-jams in termini di esplorazione dei limiti del medium stesso e offrendo spunti interessanti circa possibili trend di discontinuità che si stanno delineando all’orizzonte: in particolare lo spostamento della dimensione ludica dallo schermo allo spazio fisico reale, possibile attraverso lo sviluppo di nuove periferiche e sistemi di controllo (che non necessariamente richiedono l’ideazione di nuove tecnologie, ma anche solo la ricombinazione creativa di hardware già disponibile a basso costo), ed il local multiplayer, ovvero la compresenza fisica di più giocatori sulla stessa macchina per creare interazioni sociali reali in luogo di contatti solo virtuali. Su tali temi non mancano peraltro le inziative: Zuraida Buter ha infatti portato gli esempi olandesi di Local Multiplayer Picnic, jam in cui gli sviluppatori sono invitati a testare le proprie realizzazioni multiplayer, Artgame Weekend, una competition per fondere insieme arte e game design e Dutch Game Garden, un incubatore con sede ad Utrecht dedicato alle start-up della game industry.

Federico Fasce, co-fondatore e direttore creativo di Urustar, si è rivolto a coloro che intendono intraprendere la strada del game developer, con il consiglio di non focalizzare l’attenzione esclusivamente sui tool di programmazione, ma di privilegiare l’aspetto della condivisione del proprio operato con la community degli sviluppatori, il cui feedback e le cui interazioni in una logica di open innovation costituiscono un  elemento di vantaggio competitivo dell’industria indipendente rispetto alla controparte “corporate”.

Nicolò Tedeschi (co-founder dello studio di game design Santa Ragione e co-autore di Fotonica) e Paolo Tajè (Team BloodMonkey e collaboratore di Santa Ragione) hanno presentato MirrorMoon EP, un concept nato durante una Global Game Jam che sì è evoluto verso un gioco di esplorazione in una galassia generata proceduralmente, che rivoluziona il modo in cui il giocatore ha accesso all’informazione a partire già dalla schermata delle opzioni, ponendo l’astrazione e la suggestione come veicoli primari di comunicazione.

 

Elisa Di Lorenzo, co-fondatrice di Foofa Studios e dell’etichetta Untold Games, ha raccontato al pubblico lo sviluppo di Loading Human, un’avventura concepita appositamente per dispositivi di realtà virtuale come Oculus Rift: oltre agli aspetti tecnici, come la sfida di creare un ambiente 3D immersivo  che riesca a restituire una sensazione di realismo quando visitato in prima persona con un device VR e la necessità di utilizzare a questo scopo un motore fisico evoluto come Unreal Engine, l’esposizione sì è incentrata sui metodi di finanziamento di un simile progetto, ed in particolare sulle tecniche base per condurre una campagna di successo su piattaforme di crowdfunding come Kickstarter.

 

L’intervento di Thalita Malagò, segretario genarale di AESVI, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, ha contrassegnato un momento più strettamente collegato agli aspetti del business del settore: oltre ad un’analisi dello stato dell’industria videoludica italiana sono state presentate le azioni programmatiche dell’associazione, che mira a accrescere la notorietà degli operatori del settore, ottenere un supporto governativo per la categoria e a porre in atto una serie di iniziative di networking a livello locale con lo scopo di internazionalizzare il campo di operatività delle imprese nazionali.

A chiudere la mattinata Mauro Fanelli, co-founder del micro-team Mixed Bag, ha riassunto in poche frasi quanto ha imparato in prima persona durante la sua esperienza di game developer: i suoi consigli sono di non avere paura di seguire le proprie convinzioni e, al contempo, di cestinare ciò che non funziona, tenere bassi i rischi attraverso il dimensionamento adeguato del team ed una accorta pianificazione, condividere le proprie esperienze con la comunità.  Questa mentalità di “pianificata incoscienza”  ha portato il team di Mixed Bag a proporsi sul mercato con due progetti: Futuridium EP e Forma.8, il primo uno shoot ‘em up ispirato allo storico Uridium di Andrew Braybrook, il secondo un action adventure game che riporta alla memoria le atmosfere dell’Another World dei primi anni ’90.

 

Il pomeriggio è stato dedicato a mini speech su diversi temi attinenti al mondo dello sviluppo e al mercato videoludico ed alla presentazione della produzione degli studios presenti alla manifestazione per concludersi con la proiezione del film “Indie Game: The Movie”, il primo documentario sull’industria indipendente del videogioco.

 

Per commentare questo post su Facebook clicca qui!

Per commentare questo post su Twitter clicca qui!

Per sfogliare l’album su Facebook clicca qui!

mosaicgamehappens

 

 

 

Advertisements

Leave a Reply

Required fields are marked *.

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...